商品屬性 | |
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遊戲作者 | Vital Lacerda,  |
一刷出版 | 2014年 |
遊戲人數 | 2~4人 |
遊戲時間 | 120分鐘 |
建議年齡 | 12歲以上 |
遊戲分類 | 經濟 ,  工業 /製造 ,  |
遊戲機制 | 行動點數,  商品投資,  不固定的階段順序,  工人擺放,  |
爆腦程度 | 重量級  4.3636 |
文字用量 | 壓根連一個字都沒有 |
家族成員 | Crowdfunding: Giochistarter,  Digital Implementations: Boiteajeux,  Digital Implementations: Tabletopia,  Series: Castle Line (Stronghold),  Series: The Great Designers (Stronghold Games),  Theme: Automotive Industry,  |
"Kanban" — 也就是日文中的看板,是用精細高效率的組裝線來發送平順的文字串流的視覺提示的名詞。
這些訊號讓工人在即時化(JIT)生產時知道他們所需和所在。
看板:汽車革命就設定在一條裝配線。玩家是野心勃勃的經理,試著讓董事會看中自己來在公司平步青雲。
晉升對工廠也有好處,像是有更多空間可以儲存珍貴的原料,越高的聲望也會促進你的升職。
透過嚴格的管控,你必須比同事還要突出。你需要掌控供應商和供應物。
改善汽車零件、創新 - 任何最尖端的事物,或是親下裝配線弄髒手來讓生產加速。
你必須動腦來選擇要開發哪一項計畫,只選擇那些讓你可以步步高升,
並且避開那些會拖累你或造成難以想像的失敗,讓你從董事會的印象中消失。
在遊戲過程中,你要說服董事會和工廠廠長幫助你開發和改善汽車零件。
在供應短少時,你要明智地利用外部資源和有限的工廠資源來獲得所需的零件。
因為工廠必須以最好的效率運作,生產線不會因為你或任何錯誤而停下來。
就像製程本身,Kanban: Automotive Revolution,證明可以兼顧創新與利益。
遊戲機制和汽車製造主題緊密相連,包括:
工廠經理人是遊戲驅動的非玩家角色,有兩種遊戲模式("善良"或"自私")來提供友善或更加競爭的遊戲環境。
兩個獨立,受玩家影響的遊戲計時器 - 工廠生產週期和工作周時鐘 - 提供遊戲計時的張力,觸發中間計分階段和遊戲結束條件的因子。
用空間點對點的移動來模擬工廠裝配線,在需要最佳時機的遊戲加入一項要素。
一個設計和創新部門,平衡操控不同汽車模組價格和工廠內的配件升級製造的價格。驅動了遊戲中的經濟。
部門培訓和檢定追蹤提供玩家一個更有效率運作的方法。
假如你想成為董事,你需要表現出你可以讓複雜的機械持續平穩、有效率地運作,所有東西都在正確時間運作。
看板:汽車革命是一款純歐式遊戲,集中在經濟和資源控管,讓你身處在整個生產工廠的駕駛座上,競逐最高位的晉升。
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