商品屬性 | |
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遊戲作者 | Matt Calkins,  |
一刷出版 | 2011年 |
遊戲人數 | 2~2人 |
遊戲時間 | 180分鐘 |
建議年齡 | 14歲以上 |
遊戲分類 | 南北戰爭 ,  刺殺與射擊 ,  戰爭遊戲 ,  |
遊戲機制 | 行動點數,  出卡衝突結算,  力量承諾,  手牌管理,  點對點移動,  祕密單位部署,  回合順位:競標,  不固定設置,  |
爆腦程度 | 中量級  2.7959 |
文字用量 | 壓根連一個字都沒有 |
家族成員 | Components: Block Wargames,  Components: Map (Continental / National scale),  Components: Multi-Use Cards,  Country: Japan,  Digital Implementations: Yucata,  History: Sengoku Period,  Players: Two-Player Only Games,  Players: Wargames with Rules Supporting Only Two Players,  Series: Sekigahara mechanism,  |
《關原之戰》是一場於1600年在日本交叉道路上爆發的戰役,統一了該國超過250年,並由德川家族統治。
《關原之戰》讓您以石田三成(Ishida Mitsunari)的身份,保護幼年繼承人,或者德川家族的最強大名(封建領主)德川家康(Tokugawa Ieyasu)的身份參與這場戰役。
這場戰役只持續了7個星期,期間雙方都利用盟友能提供的力量臨時組建軍隊和制定策略。
每位領袖都對自己部隊的忠誠心深深懷有疑慮,原因充分。一些大名拒絕參戰,甚至在戰鬥中轉向對方。
要統一日本,您不僅需要擁有一支軍隊,還必須確保它們會跟隨您參戰。
培養盟友的忠誠並僅在確信他們的忠誠時才部署他們。
贏得一場戰鬥的關鍵在於從對方陣營中獲得叛變者。
《關原之戰》充滿了不同尋常的機制:
《關原之戰》是一個基於1600年日本戰役的3小時棋盤遊戲。這場為期7周的戰爭是在日本的兩條主要公路上和分散的圍攻和偏遠地區的小規模衝突中進行的,使德川家康成為了幕府將軍,並統一了日本長達265年。
《關原之戰》旨在提供一個在一次性遊戲機制內提供歷史真實體驗的設計。我們已經付出了很大努力來保持乾淨的遊戲機制。(儘管有相當多的歷史細節,規則集僅有簡短的6頁。)機會呈現為不確定性,而不是運氣。
不使用骰子;戰鬥由卡片決定。方塊代表軍隊,卡片代表動機。軍隊沒有相應的卡片,就不會參加戰鬥。戰鬥迅速解決,但帶有懸念,戰術參與和各種可能的結局。
合法性由手牌大小表示,每週根據玩家擁有的城堡數量而波動。某些事件會降低合法性,如強制行軍和失敗的戰鬥。招募則取決於大名對關鍵生產地區的控制。地圖上存在各種目標(敵人部隊、城堡、資源)。
初始設置是可變的,因此情況始終是新鮮的。隱藏的信息(方塊和卡片)增加了額外的不確定性。通過這種方式,遊戲感覺就像實際的戰役。
方塊尺寸大且可堆疊。棋盤上的每個單位一次就可以看到,戰略情況一目了然。組件使用真實的家族指示和顏色,並具有日本風格。
忠誠度和力量(大名的聯盟軍)分散。支援一個戰線意味著忽略另一個。玩家在競爭的優先順序之間拉扯。每一方都會思考對手想要在哪里戰鬥,以及他是否準備好。遊戲中充滿了許多虛張聲勢。
每位玩家必須團結他們聯盟的幾位大名,管理每個家族的士氣和動機。軍隊分散,雖然有理由統一它們,但目標也是分散的,時間緊迫,所以遍地都會發生小規模衝突。
時間尺度:每2名玩家輪流1週
地圖尺度:點對點
單位尺度:一個方塊=5000名士兵
玩家人數:2
遊戲配件:
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